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Niños jugando en Schamann, calle Pantoja, esquina con Federico Viera, probablemente en torno a 1978. Puede verse la ventana enrejada de Miguelito el Practicante (Fuente: http://ciudadalta2011.blogspot.com.es)

Niños jugando en Schamann, calle Pantoja, esquina con Federico Viera, probablemente en torno a 1978, bajo la ventana enrejada de Miguelito el Practicante (Fuente: http://ciudadalta2011.blogspot.com.es)

Buscando una foto para encabezar este artículo, encontré ésta en el blog Fiestas de Ciudad Alta 2011 que me llamó la atención, no sólo por representar perfectamente Schamann, la época y sus juegos –alguno de nosotros, yo mismo aunque me cueste reconocerme, podríamos estar inmortalizados en ella porque vivíamos a la vuelta de la esquina a espaldas del fotógrafo–, sino porque también muestra la inconfundible ventana en celosía de la consulta del bueno de Miguelito el Practicante, quien de vivir hoy sería Miguelito el D.U.E./A.T.S., restando autoridad y glamour a su imponente figura de Chesterton, aunque algo más bajito. A lo que íbamos.

La misma esquina en el año 2008 (fuente: Google Maps).

La misma esquina en el año 2008 (fuente: Google Maps).

No fui un niño demasiado callejero: me gustaba más leer, no tenía jeito en las piernas como para llevar un balón y, por otro lado, nunca conseguí adaptarme demasiado bien a la ley infantil de las aceras pues me sentía como pejín al lado de marrajos a pesar de que siempre traté de encajar de alguna manera en ese universo tan peculiar. La infancia puede ser muy dura en las calles de los barrios populares y los juegos y las reglas que los delimitan suelen ser un fiel reflejo de esa dureza.

De los juegos –de los más olvidados por supuesto–, hablaré en otras entregas. Hoy sólo recordaremos las leyes.

Machos y hembras solíamos jugar juntos en las calles de Schamann, aunque había juegos considerados más adecuados para las niñas por su pacifismo –soga y teje–, otros más propios de los niños por su violencia —tiraderas, soplamocos, pelotazo, guirrea– y algunas zonas comunes, sobre todo para ligar, que podían variar su dureza en función de si se jugaban en plan unisex o no –escondite, cogida, calimbre, vrilé–.

En cualquier caso, el comienzo de un juego casi siempre tenía como protagonista a un grupo de chiquillos sentados –o más bien apelotonados– en un zaguán o apoyados en una pared o un coche. Llegado el momento, alguien proponía jugar a algo y, como movidos por un resorte, los más espabilados se ponían a buscar una piedra pequeña, un cacho de papel, un picón o –que asco me daba, pol Dio— una colilla. El primero en conseguir el objeto se ponía de pie, brazos en cruz y gritaba:

¡¡¡LA DOY Y LIBRE ESTOY: EL QUE ME LA QUITE ES UN DIABLO!!!

Con este conjuro de orígenes arcanos, el espabilado más rápido se reservaba el derecho a no quedársela en el juego; es decir, a no ocupar la plaza de jugador más desfavorecido, pues en buena parte de los juegos infantiles callejeros siempre hay un pringao que debe enfrentarse al resto y pugnar por vencer si no quiere permanecer eternamente –esto es, mientras los demás quieran seguir jugando– en ese puesto. Además, el pibe o la piba de la piedrita también se reservaba el privilegio de sortear a quién iba a caerle el marrón de ser el que se la iba a quedar, lo que se hacía de la siguiente manera:

En uno de los puños cerrados, con los brazos en cruz, el librado ocultaba la piedrita, el papel o –qué guarrería– la colilla. Entonces, los demás jugadores y candidatos a pringao elegían uno de los puños, agarrándose a él con una mano. Cuando todos habían tomado su decisión, el librado abría ambos puños mostrando dónde se ocultaba el símbolo de perdición, para belingo de los nuevos librados que habían tenido la fortuna de elegir la mano vacía. Entonces, el primer librado se llevaba las manos a la espalda, meneaba el objeto, y volvía a colocar los brazos en cruz, repitiendo el proceso de elección de puño entre los desafortunados hasta que sólo quedase uno: el que se la queda.

Cabe decir que más de una vez mi lógica científica me impulsó a gritar:

¡¡¡TE LA QUITO Y SOY UN DIABLO!!!

Pero mi tierna mente no acababa de comprender que el condicional era sólo una licencia retórica, un recurso casi poético y que por tanto no cabía apelación alguna contra la severa legislación infantil.

Con frecuencia ocurría que algún participante, disconforme con el desarrollo del juego –una cuenta sospechosamente irregular en el escondite,  un listillo que se salía fuera de los límites de juego previamente acordados, etc.–, solicitaba detener la actividad lúdica con un contundente:

¡¡¡RENUNCIO!!!

(A lo que yo a veces, de enteradillo, respondía con el eslogan de moda, No renuncies a nada: bebe naranja Schweppes –vale, Suep).

Entonces el juego se detenía temporalmente –dependiendo del carisma del protestón; — y entre todos evaluaban las alegaciones de una y otra parte. Si se admitía la renuncia, y el infractor era el que se la quedaba, se reiniciaba el juego. En cambio, si el culpable era uno de los librados éste pasaba a quedársela.

En general, muchos de los juegos podían tener ciertas facetas de crueldad y, a veces, varios de los chicos más fuertes, espabilados o carismáticos se aliaban para hacerle la puñeta a los más tímidos, débiles o empollones. En ese caso, el quedársela podía constituir una tortura de larga duración, de la que sólo podía uno librarse por compasión, por intervención de la diosa Fortuna, o por una llamada caida del cielo de la madre del desdichado desde cualquiera de las ventanas del vecindario, apremiando a recoger velas que ya va siendo hora.

Pero si nada de esto sucedía, y al pobre infeliz se le ocurría siquiera mencionar el abandono voluntario del juego, los verdugos, relamiéndose de gustirrinín, procedían a entonar la temida sentencia:

¡¡¡PUNTO-LIQUI-COMA!!! ¡¡¡PUNTO-LIQUI-COMA!!! ¡¡¡PUNTO-LIQUI-COMA!!!

Entonces el reo, sin posibilidad de clemencia, ofrecía su cabeza y, uno por uno, el resto de los jugadores le aplicaba la pena consistente en tres buenos capones en la coronilla, normalmente dados en orden creciente de fuerza y con un nudillo para que doliese más, acompañados rítmicamente de la misteriosa expresión: ¡Punto! ¡Liqui! ¡Coma! Los más sádicos dejaban caer una angustiosa pausa entre las dos últimas palabras para luego descargar un último y salvaje martillazo, especialmente si la víctima no les caía bien. Dos penas alternativas eran la sanguineta, consistente en soltar un rebencazo con los dedos índice y medio sobre el antebrazo extendido del disidente o el cochino: una estocada con la uña del índice o un pellizcón bien retorcido sobre el dorso de la mano de aquél.

Si de algo servía esta muestra de justicia infantil era que uno aprendía a distinguir entre aquéllos que te apreciaban y aquéllos que no, en base a la clemencia que dejaban entrever en la manera de darte los golpes. Toda una lección de vida.

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